【ウマ娘】そのサポカは本当に強いのか?「ステータス上昇値」で見るサポートカード性能

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検証記事

「なんかサポート効果の値が大きい!よし、全力で引くぞ!!!」→なお

友情ボーナス値が極めて高いSSRスイープトウショウ。実際のトレーニングでは?

ゲーム「ウマ娘」は、1人の育成ウマ娘に対し、
2人の継承ウマ娘、および6枚のサポートカードを編成して育成を行います。

このサポートカードの性能、複数カードでの性能比較が実にしづらい。

サポート効果の種類が多岐にわたることが主な要因です。


一部のサポート効果の値が大きいことで
そのサポートカードを「きっと強いんだろう」と判断して編成し、
期待するほどステータスが上がらなかった、という経験を
誰もがしたことがあるかと思います。


熟練したプレイヤーであれば、全体のサポート効果を見て
どのくらいステータスが上がるかを判断する肌感覚が養われているのでしょうが、
初級・中級プレイヤーにとってそれは容易ではありません。

今回は、これらのサポートカードの性能を「ステータス上昇値」に換算する方法を説明します。

※実際のサポートカード性能比較結果は、次以降の記事で掲載します。

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前提:サポート効果について

サポートカードは、以下のようなサポート効果を持っています。
(各サポート効果の説明についてはここでは割愛します。)

  • 固有ボーナス
  • 友情ボーナス
  • やる気効果
  • トレーニング効果
  • 得意率
  • 初期絆
  • ヒントLv.
  • ヒント発生率
  • レースボーナス
  • ファン数ボーナス
  • 初期スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ
  • スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さ/スキルPtボーナス
  • 賢さ友情回復量 ※賢さサポートカードのみ
  • イベント回復量 ※友人サポートカードのみ
  • イベント効果 ※友人サポートカードのみ
  • 失敗率ダウン ※友人サポートカードのみ
  • 体力消費ダウン ※友人サポートカードのみ


実に多いです

この多岐にわたるサポート効果に加え、ウマ娘の育成では
育成ウマ娘のコンディション(絶不調~絶好調)、ステータス上昇補正、サポートカード同士の兼ね合い、サポートカードの発生イベントなどによって
同じ編成でも仕上がりのステータス・スキル構成が全く異なることがざらにあります。

全く同じ継承・サポート編成でも、
ステータスは大きく変動する。


このため、本当に対象のサポートカードが強いかどうかを知りたければ、
実際にそのサポートカードを引いて編成に加え、かつ何回も育成しなければならない。
これは、無課金・微課金のユーザにとって容易なことではありません。

仮説:なら、何百回も育成を繰り返せばいい

先ほどの結論と逆行しておりますが、
サポートカードの性能を知る最も有効な手段が
試行回数の確保」であることに変わりはありません。

とはいえ人力でやるのは時間的・金銭的にとても現実的ではありません。
なので、以下のようなツールを作成しました。

サポートカード性能計算ツール。
※レースによるステータス上昇計算は未実装

こいつに代わりに1万回、育成結果をシミュレーションしてもらいます。

1万回分のシミュレーション結果から、
各ステータス上昇値の平均(と標準偏差)を割り出し、
それをサポートカードの性能指標とする。

これが、「ステータス上昇値」で見るサポートカード性能です。

巷でよく見る「友情練習性能」、「通常練習性能」でも性能を把握することは可能ですが、
得意率や初期絆、ヒント発生率による絆上昇などを加味した、
いつから(何回)友情トレーニングができるか」という情報が読み取りづらい。
上のシミュレーションは、それらも加味して算出しております。

条件(どうやってステータス上昇値を算出するか)

以下の条件でシミュレーションを行っております。

  1. 対象のサポートカード1枚しか編成していない」と仮定する。
  2. 夏、夏以外それぞれで、各練習を何回行うか決める(最大合計48回)。
  3. サポートカードが練習に出現していて、
    かつその練習の残り回数が0でない場合、その練習を行う。
  4. 上記を満たさない場合は、残り回数が0でない練習からランダムで練習を行う。
  5. 実施済み練習回数が計23回の場合、夏練習を4回行う。
  6. 実施済み練習回数が計35回の場合、夏練習を4回行う。
  7. すべての練習残り回数が0になったら練習終了。
  8. 手順1~7を、1万回繰り返す。
完凸キタサンブラックLv.50の算出結果。(練習配分:スピード24回、パワー16回、賢さ8回)

ゲーム内では、手順1に記載の「サポートカード1枚のみ編成」はできません。
また、手順2・5・6に記載の練習回数は、自身で練習回数を集計したとき、
およそこのくらいで夏到達・育成終了していたことから仮定した値です。

したがって、前項で「ステータス上昇値」で見る、とは言いましたが、
育成時に本当にその通りステータスが上がることを保証するものではありません。
あくまで性能の指標であることをご了承ください。

課題点

上記のツールでは、考慮していない点もいくつかあります。

  • コンディションは「絶好調」固定
    性能指標の算出が目的のため、コンディションは
    やる気効果アップの影響を最も受ける「絶好調」固定です。
    そのため、やる気効果アップの値が大きいサポートカード(SSRツインターボなど)は、もう少し実際の性能が落ちる可能性があります。

    前項の練習回数を計48回固定としているのも、
    性能指標を出すための条件をなるべく統一したいことが理由です。
  • レースボーナスによるステータス上昇は考慮していない
    レースボーナスは、単体ではなく「編成」による恩恵が如実に出るサポート効果です。
    最初はレースボーナスも考慮に入れようとしていましたが、
    単体での上昇値を出してもあまり有効な情報とはならないと思い省きました。
    (詳しくは「レースボーナス 34%」などで調べることをお勧めします。)
  • ヒントによるステータスの上昇を考慮していない
    ヒントによる「絆上昇」は考慮していますが、
    ヒント発生時に時折生じるステータス上昇は考慮に入れておりません。
    そのため、ヒント発生のたびに必ずステータス上昇が生じるSSR根性ハルウララなどは、
    ここで算出した値よりもう少し性能が伸びる可能性があります。
  • 初期スピード/スタミナ/パワー/根性/賢さアップを考慮していない
    ツール作成当初はあくまで「トレーニング」による上昇値を算出しようとしていたため、
    上記を考慮していません。
    (入れておいたほうが良かったなと今は反省しております。。)

算出結果は次以降の記事にて

以上が、「ステータス上昇値」で見るサポートカード性能の
算出方法となります。

次以降の記事では、
各サポートカードごとに実際に算出した結果を比較していきたいと思います。

コメント

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